Rynek elektronicznej roz(g)rywki

przez Aleksandra Andreasik

Gry wideo zyskują coraz większe grono zwolenników. Jak wynika z badania Interaktywnego Instytutu Badań Rynkowych (IIBR) „Rynek elektronicznej roz(g)rywki”, aż trzy czwarte polskich internautów (75%) w wieku co najmniej 15 lat grało kiedykolwiek w grę elektroniczną. To około czternaście i pół miliona użytkowników sieci. IIBR sprawdził kim są fani elektronicznej rozrywki i w jakich miejscach najczęściej grają.

źródło: flickr.comźródło: flickr.com

Wyniki badania „Rynek elektronicznej roz(g)rywki” pokazują, że stereotyp gracza różni się znacznie od stanu rzeczywistego. Typowy gracz to wedle wyobrażeń młody mężczyzna, grający często i długo na swoim komputerze w domu, robiący to kosztem ważnych życiowych spraw. Tymczasem w całej populacji graczy w wieku co najmniej 15 lat ponad połowę (56%) stanowią osoby dojrzałe w grupie wiekowej 25-49 lat. Co ciekawe grupa najmłodszych graczy (15-18 lat) jest mniejsza niż grono pięćdziesięciolatków i starszych. Mitem jest również to, że gracze poświęcają bardzo dużo czasu na tego typu rozrywkę. Co trzeci gracz (30%) gra mniej niż godzinę w tygodniu a co czwarty  (27%) od 1 do 5 godzin tygodniowo.

Warto zwrócić uwagę na fakt, że w gry elektroniczne grają zarówno  kobiety (72%), jak i mężczyźni (78%). Widoczne są jednak między nimi różnice w wyborze sprzętu do gier. Mężczyźni częściej korzystają z konsol (33%) niż kobiety (22%), panie natomiast preferują gry na telefonach komórkowych/smartfonach (kobiety 60%, mężczyźni 44%) oraz na serwisach społecznościowych (odpowiednio 28% i 15%).

– Gry elektroniczne kojarzone są bardziej z mężczyznami. Jak się okazuje niesłusznie. Obecnie coraz więcej gier projektuje się specjalnie dla kobiet. Dodatkowo, rozwój technologii sprawił, że pojawiły się nowe typy gier – w przeglądarkach, serwisach społecznościowych czy na urządzeniach mobilnych. Ten sposób grania jest atrakcyjniejszy dla kobiet, ponieważ nie poświęcają one zazwyczaj na tę aktywność tyle czasu co mężczyźni i traktują ją lżej – bardziej jako niezobowiązującą zabawę niż konkurencję, którą koniecznie muszą wygrać. Nowe typy gier sprawiły, że kobiety masowo znalazły swoje miejsce w świecie elektronicznej rozrywki – podkreśla Jarosław Kowalski, client service manager z IIBR.

Badanie „Rynek elektronicznej roz(g)rywki” zostało zrealizowane metodą CAWI na losowej reprezentatywnej próbie polskich internautów w wieku 15+ lat. Liczebność próby: n=1000. Realizacja badania: listopad 2011 roku.

Mogą Cię również zainteresować